Дисней просто закрыл огромный проект, который должен был стоить миллиарды - инсайдеры раскрывают, что пошло не так

Крупнейшая в мире развлекательная компания больше не выпускает собственных видеоигр.

Крупнейшая в мире развлекательная компания больше не выпускает собственных видеоигр.

Дисней - люди, стоящие за «Звездными войнами», Микки Маусом, Диснейлендом, всем Marvel, ESPN и сотнями других знаковых персонажей - считает, что лучший вариант - передать лицензию на свою невероятно успешную собственность другим компаниям. Конечно, он по-прежнему выпускает мобильные игры, но Disney ушел из «большого» игрового бизнеса; то, что большинство людей играет на таких устройствах, как PlayStation 4 и ПК.

«Мы считаем, что нам лучше управлять рисками, которые несет бизнес, путем лицензирования, а не публикации», - сказал генеральный директор Disney Боб Айгер во время телефонного разговора с инвесторами, на котором была объявлена ​​эта новость.

За десять лет Disney приобрела и впоследствии закрыла не менее шести игровых студий. Сотни сотрудников потеряли работу, а бесчисленные игры были отменены.

Короче говоря, это ужасный беспорядок.

Хуже того, беспорядок назревает уже много лет.

Как крупнейшая и самая успешная развлекательная компания в мире повлияла на игры? Tech Insider поговорил с несколькими бывшими сотрудниками, которые объяснили, что пошло не так с инициативой Disney по видеоиграм. Дисней отказался комментировать эту историю.

Сильное неприятие риска

Одним из наиболее частых возражений бывших сотрудников Disney было то, что компания Disney сильно отвращалась к риску.

Они говорят, что Дисней редко был готов делать инвестиции - как финансовые, так и философские - необходимые для того, чтобы стать крупным игроком в бизнесе видеоигр.

«Дисней очень скован в финансовом отношении, что меня удивило», - сказал Tech Insider бывший старший вице-президент Disney Interactive и генеральный директор Алекс Серопян.

Серопиан отвечал за управление «основной» игровой группой Диснея с 2009 по 2012 год. Он был тем человеком, который курировал различные игровые студии, которые купил Дисней, и работал с внешними студиями разработки над созданием игр, которые можно было бы делать собственными силами.

Он также является соучредителем Bungie Studios, студии разработки, которая создавала такие блокбастеры, как «Halo» и «Destiny». После почти двенадцати лет в качестве генерального директора Серопян перешел в Microsoft после покупки Bungie, чтобы наблюдать за запуском первой в истории игры Halo.

Серопян знает, как создавать новые крупные видеоигры внутри большой корпорации. Но его знания и опыт помогли ему только в Disney.

«В любой крупной компании есть финансовый отдел, финансовые специалисты, встроенные в продуктовые подразделения, или бизнес-подразделения будут очень серьезно относиться к финансам бизнеса и т. Д.» - сказал Серопян. «Но в Microsoft я обнаружил, что продукту уделяется немного больше внимания, по крайней мере, с точки зрения принятия бизнес-решений, и немного больше:« Если мы сделаем правильные вещи, мы получим прибыль »».

По словам Серопяна, с помощью фильмов, телевидения и других средств массовой информации, где Disney уже преуспевает, процесс перехода от идеи к продукту стал более упорядоченным. Дисней знал, как предсказать окупаемость инвестиций в эти средства массовой информации. То же самое с видеоиграми было невозможно, и эта неспособность предсказать успех привела к серьезным проблемам в разработке игр.

В частности, по словам Серопяна, это заставило Disney «принимать решения, уделяя немного больше внимания электронной таблице, чем продукту». «Вы можете смотреть на это по-разному, но это просто совершенно другая среда, в которой можно создавать технический продукт или программный продукт», - сказал он.

Бывший инженер-программист Том Истман, который работал в одной из студий Disney, поддержал это мнение. «Мы не смогли начать и продолжить работу над проектами», - сказал он Tech Insider в телефонном интервью. «Wideload в основном продвигалась вверх в течение всего периода после приобретения».

Истман описал ситуацию, когда небольшая студия, в которой он работал, за четыре года превратилась из ориентированного на инновации разработчика игр в создателя игр для всей семьи, производителя бесплатных игр и производителя мобильных игр. копаться в чем-то одном.

Проект за проектом создавали, создавали прототип и убивали.

Когда один проект был наконец одобрен и профинансирован Disney, казалось, что он быстро превратился в бюрократическую неразбериху, потому что он включал как надзор со стороны Disney, так и надзор со стороны Marvel. «Поскольку мы создавали игру Marvel, у нас была бюрократия от Disney в Глендейле, Калифорния, и от Marvel в Нью-Йорке», - сказал Истман. «Это было особенно плохо с мобильной игрой. Когда вы делаете мобильные игры, они должны быть небольшими и быстрыми».

Дисней знает фильмы, но не знает игр

Дисней умеет снимать фильмы, телешоу и тематические парки. Компания также знает, как вести медиа-бизнес, от ESPN до ABC и Pixar.

Что касается видеоигр, Tech Insider неоднократно заявлял, что отсутствие институциональных знаний удерживает компанию от реальных инвестиций. «Там было не так много - если вообще было - институциональных знаний о видеоиграх», - сказал Серопян.

Изначально видеоигры Диснея были не более чем лицензионной платой за проезд.

Например, выходил новый фильм «Пираты Карибского моря», поэтому Disney заключила контракт со студией разработки игр и издателем игр для создания и выпуска игровой версии этого фильма. Эти лицензированные усилия оказались достаточно успешными, чтобы Дисней попытался сделать более крупные инвестиции; это источник видеоигр Дисней, который только что сложился.

Вот что Серопян об этой истории:

Бизнес видеоигр, который существовал, когда я появился, на самом деле был основан на лицензировании, которое они сделали, чтобы развить его настолько, чтобы они могли сказать: «Знаете что, мы достаточно хороши в этом. Давайте положим реальные деньги. в этом. Наши объекты фантастические. Мы собираемся сделать несколько оригинальных игр. Мы сделаем несколько игр на основе [существующих свойств]. Мы сделаем это сами и не позволим другим людям делать это. И размер прибыли то, что из этого получится, будет еще больше. Так что давайте сделаем это! " Все это произошло до того, как я туда попал, и это случилось с группой, которая не имела большого институционального опыта в создании игр.

Когда бизнес-реалии крупного разработчика и издателя видеоигр начали осваиваться в Disney, компания, очевидно, остыла. Многие из этих небольших колебаний, это нежелание копаться в чем-то закончилось тем, что Дисней полностью закрыл свое подразделение видеоигр.

Дисней потратил годы, теряя деньги на видеоиграх, инвестировав миллиарды, и только за последние два года получил прибыль. Инвестиции в новые большие игровые серии, такие как «Split / Second» 2008 года и «Epic Mickey» 2010 года, не окупились. Только «Дисней Бесконечность» в сочетании с закрытием нескольких ранее приобретенных студией Дисней помогли компании наконец свернуть за угол.

Но с «Бесконечностью» Дисней увидел надпись на стене - прогнозируемое снижение продаж в следующие несколько лет означало, что Дисней хотел уйти до того, как продажи испортились.

Вот полное заявление главы отдела потребительских товаров Диснея Джимми Питаро относительно смерти Disney Infinity (выделено мной):

После тщательной оценки мы изменили наш подход к консольным играм и перейдем исключительно к модели лицензирования. Этот сдвиг в стратегии означает, что мы прекратим производство «Disney Infinity»,где отсутствие роста на рынке игрушек для жизни в сочетании с высокими затратами на разработку создали сложную бизнес-модель. Это означает, что мы закроем Avalanche, нашу внутреннюю студию, которая разработала игру. Это было трудное решение, к которому мы не отнеслись легкомысленно, учитывая качество «Disney Infinity» и его многочисленных страстных поклонников.

Это совсем не то, что всего два года назад, когда Питаро сказал: «Мы будем франшизой на миллиард долларов», имея в виду «Disney Infinity». Дисней действительно достиг этой отметки в миллиард долларов с «Бесконечностью», но затем решил убить франшизу, прежде чем она потенциально может упасть в продажах. Есть несколько лучших примеров неприемлемого отношения Диснея к риску и сосредоточения внимания на чистой прибыли, чем случай с «Бесконечностью».

Бесплатные поездки в мир Диснея!

Даже несмотря на все проблемы с созданием игр в Disney, бывшие сотрудники не могли не сказать ничего, кроме положительного, о том, как к ним относились в компании.

«Дисней в роли креативных властителей? Не так уж и хорош», - сказал нам Истман. «Дисней как компания? Супер круто!» У него пенсия, ему давали бесплатные билеты в тематические парки Диснея, и ему нравились люди, с которыми он работал. Серопян разделял схожие настроения. «Я действительно люблю и уважаю Disney как компанию», - сказал он. «Мне понравилось там работать. Мне очень понравились люди».

К сожалению, симпатия к людям, с которыми вы работаете, не дает им врожденного понимания бизнеса видеоигр. «Игровой бизнес тяжелый, особенно в сфере консолей», - сказал Серопян. «Вы должны сильно рисковать, это долгое время, чтобы получить отдачу - а вы можете никогда не получить ее!»

Он не ошибается. Чтобы стать издателем игр в современную эпоху - конкурировать с Activisions, Nintendo и советниками всего мира в том же масштабе, в котором они работают, - требуются как огромные финансовые вложения, так и огромные временные затраты. Вы почти наверняка потерпите неудачу на своем пути, и вы должны принять эти неудачи и продолжать идти вперед. Речь идет о том, чтобы делать осторожные ставки и копаться в них.

«У вас должен быть достаточный масштаб, чтобы сделать четыре или пять таких ставок, чтобы одна из них стала популярной и в итоге принесла прибыль», - сказал Серопян. «Если вы работаете в компании с хорошей капитализацией и прогнозом на 5-10 лет? Отлично, вы можете это сделать. Очень мало компаний, подобных этой, которые продолжили бы это дело. Disney считала себя в этой категории в 2009 году. когда я приехал туда, но вскоре после этого они передумали ".

Потребовалось еще семь лет, прежде чем Дисней полностью сдался, но надпись висела на стене годами.

Disney регулярно отменяла интересные проекты, периодически закрывала целые студии, которые она приобрела незадолго до этого, и не могла продавать проекты, которые в конечном итоге выжили в процессе разработки.

Приоритеты

Disney - огромная международная компания с невероятной суммой денег. Он владеет самой важной и любимой недвижимостью в мире.

Несмотря на всю пользу, которую это, казалось бы, принесло бы отделу видеоигр в Disney, это также препятствовало его успеху.

«Это еще одна проблема для работы в такой компании, как Disney: у вас есть 10 миллиардов долларов для инвестиций», - сказал Серопян. «И ваш выбор: ну, я мог бы снять семь фильмов« Звездных войн »и семь фильмов Marvel, пару фильмов Pixar,« Звездные войны »в Диснейленде и еще одно телешоу« Финес и Ферб ». Где? впишусь ли я в пять видеоигр стоимостью 20 и 50 миллионов долларов? "

Действительно, в долгосрочной перспективе Дисней не вписался в эти игровые проекты, но мы знаем о следующих пяти фильмах «Звездных войн».