Базовый (руководство по стратегии)

Hex - это настольная игра для двух игроков, в которой используется сетка из шестиугольниковn × n.

Hex - это настольная игра для двух игроков, в которой используется сетка из шестиугольниковn × n.

Ход в Hex состоит из помещения части вашего цвета на шестиугольник. Цель первого игрока - сформировать непрерывную цепочку гексов своего цвета, соединяющую верхнюю и нижнюю части, в то время как второй игрок пытается сформировать непрерывную цепочку, соединяющую левую и правую стороны.

Правило обмена: только после начальной игры второй игрок может либо ответить своим ходом, либо поменяться сторонами, принимая начальную игру как свой первый ход.

Без правила обмена первый игрок имеет сильное преимущество. Правило обмена уравнивает это преимущество, заставляя первого игрока сделать ход, ведущий к примерно равной игре. Если первый игрок делает очень сильный начальный ход, второй игрок меняет стороны и начинает с преимуществом. Если первый игрок сделает очень слабый начальный ход, второй игрок не поменяется местами и снова начнет с преимуществом.

Базовая стратегия

Обозначение: строки доски индексируются числами, а столбцы индексируются буквами. К отдельным гексагонам обращаются, перечисляя индекс столбца, за которым следует индекс строки; например, шестигранник c2 находится в столбце c строки 2. Здесь, в HexWiki, красные фишки принадлежат «вертикальному» игроку, а синие фишки - «горизонтальному» игроку. Пустая доска 4 × 4 выглядит следующим образом.

а б c d
1
2
3
4

Двухмостовой

(См. Также статью Мост)

Формирование, состоящее из двух несмежных частей, но имеющих два общих пустых соседних гекса, называется двумостом; например, фигуры на b2 и c3 и пустые клетки b3 и c2 на следующей диаграмме образуют двойной мост.

а б c d
1
2
3
4



Эти две фигуры почти так же прочно связаны, как сплошная цепочка от b2 до c3. Противник может попытаться разорвать эту связь, только сыграв фигуру на b3 или c2, и независимо от того, какую из них играет противник, вы можете сыграть другую и восстановить связь. В большинстве случаев вы можете думать о двухмостовых частях как о уже соединенных. Соединяя фигуры двумя мостиками, вы можете распространяться по доске в два раза быстрее, чем играя соседние гексы.

Если рассматривать изолированно, части в двухцепочечной цепочке связаны, но иногда две цепочки могут быть разорваны, если сыграть фигуру в середине двухцепочечной, которая содержит некоторую другую угрозу, на которую необходимо немедленно ответить. После того, как противник ответит на угрозу, вы можете сыграть в другом гексе двух цепочек, разорвав соединение.

Кроме того, игра в середине двух цепочек может быть хорошей игрой, даже когда противник должен и действительно отвечает, сохраняя ссылку. Причина в том, что сыгранная пьеса может пригодиться позже.

Блокировка ходов

Когда у вас нет фигур в области, обычно лучше начинать блокировать как минимум близко к одному из ваших краев, но не слишком близко к фигуре противника.

Если ваш блокирующий ход слишком мало влияет на оба ваших края, тогда у оппонента есть как минимум две хорошие зоны доски, которые стоит попробовать, по одной для каждой стороны. Например, сравните ситуацию для синего цвета в этих двух случаях.

а б c d е ж грамм час я j k
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11



В этом случае синие начальные фигуры (E9 и F7) имеют очень небольшое влияние на оба края синих и, следовательно, не представляют непосредственной угрозы внизу. У синего нет другого выбора, кроме как играть D8, который, однако, все еще далеко не связан с каким-либо преимуществом синего.

а б c d е ж грамм час я j k
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11



С другой стороны, в этой позиции красным сложнее играть правильно, чем в первой. Синий по-прежнему слишком сфокусирован (что неизбежно, учитывая слабую позицию) внизу, но, получив разумное влияние на правой стороне, теперь он может сосредоточить свои усилия на левой стороне доски.

Если вы блокируете слишком близко к противнику, то он может просто облететь пытающийся блок. Например, предположим, что вы пытаетесь помешать вертикальному плееру подключиться к основанию на следующей диаграмме.

а б c d е ж грамм час я j k
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11



Если вы попытаетесь заблокировать, играя рядом с лидирующей фигурой, скажем, играя на g7, то вертикальный игрок может просто обойти ее на f7 (см. Диаграмму ниже). Тогда попытка блока, скажем, на e8, аналогичным образом может быть удовлетворена игрой на f8. Очевидно, у вас здесь нет никаких успехов.

а б c d е ж грамм час я j k
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11



Еще одна попытка из исходной позиции - блокировать на расстоянии в две цепи на f8 (см. Диаграмму ниже). Это лучше, чем соседний блок, но иногда противник может обойти и это, соединяя две цепи под углом - например, играя h7 в ответ на f8. (h7 должно встречаться либо h8, либо g9.)

а б c d е ж грамм час я j k
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11



Другая возможность - объединить две вышеупомянутые идеи, сначала выполнив соседний блок на g7, а затем, если вертикальный игрок отвечает f7, вы блокируете на расстоянии двух цепочек на e9. Тогда ваш противник не может сделать две цепи вправо из-за начальной фигуры g7.

а б c d е ж грамм час я j k
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11



Хороший блок в исходной позиции - это блок на один гекс дальше назад, чем двухцепочечный блок на e9 или f9 (иногда это называют классическим блоком). Например, предположим, что H блокирует на f9 (см. Диаграмму ниже). Двойная цепочка на f8 встречает e9. Двойное сцепление в нижнем правом углу (h7) встречается с h8, а двойное сцепление в нижний левый угол (e7) встречается с d8. Блокируя на расстоянии, у вас есть ход или два, прежде чем наступающая голова достигнет блокирующих фигур. Обратите внимание, что когда размер платы меньше 11 × 11, тогда классический блок гораздо менее полезен из-за нехватки места.

а б c d е ж грамм час я j k
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11



Предположим, что красный открывает G4, а синий играет E6, что дает следующее.

а б c d е ж грамм час я j
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10



Игра Блю - это то, что я называюкосвенным блокированием; он не блокирует красный G4 напрямую снизу, а угрожает заблокировать его на следующем ходу. Красный не может позволить себе игнорировать эту угрозу. Если, например, Красный играет G3, Синий отвечает тем, что G5 полностью отрезает части Красного снизу.

а б c d е ж грамм час я j
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10



Вместо этого красный может играть снизу с помощью F6, а синий может завершить свой блок, например, сыграв E8.

а б c d е ж грамм час я j
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10



Суммирование блокировок

. Самая важная вещь для новичка - избежать ошибки многократных попыток блокирования, играя рядом с головой цепочки, как показано в первом примере. Игра впереди цепи, как в классическом блоке, дает вам один или два хода, чтобы расставить фишки до того, как продвигающаяся цепочка встретится с вашими фигурами.

Общие принципы

Позиция хороша настолько, насколько хорошо самое слабое звено

(См. Также страницу Слабая ссылка)

Таким образом, с каждым ходом вы должны пытаться либо улучшить свое самое слабое звено, либо сделать самое слабое звено оппонента еще слабее. Ход, который делает и то, и другое - сильный ход. Например, положение ниже гекса f6 является самым слабым местом в лучшем соединении красных по всем направлениям. Это также самое слабое звено в лучшем соединении Blue по всем направлениям. Таким образом, игроку, чья очередь делать ход, было бы разумно сыграть на f6. Фактически, тот, кто играет следующим, имеет вынужденную победу после игры f6.

а б c d е ж грамм час я j k
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Нападение равно защите

В Hex хорошая атака и хорошая защита полностью эквивалентны. Если вы завершите соединение между вашими сторонами, то ваш противник не сможет завершить свою. И наоборот, если ваш противник не может завершить соединение, то вы должны завершить свое (ничьи не могут происходить в Hex). Кроме того, единственный способ завершить соединение - это помешать вашему противнику установить соединение, а единственный способ предотвратить соединение вашего оппонента - это завершить ваше соединение. В самом прямом смысле, вам не нужно беспокоиться о том, следует ли вам играть в нападении или в защите, поскольку они одинаковы. Важный момент, о котором следует помнить, заключается в том, что, если вы не проводите серию форсированных игр, обычно легче думать о хорошей защите, чем о хорошем нападении, независимо от того, выигрываете вы в данный момент или проигрываете.Этот момент, касающийся защитного мышления, следует часто использовать с пунктом 3.1 выше. Часто лучше искать связь, с которой вашему оппоненту будет сложнее всего (пункт 3.1 выше). Например, предположим, что наиболее сложное соединение моего оппонента для завершения выглядит как соединение с правым краем доски. Затем я буду искать хорошие защитные приемы, которые сделают моему противнику еще труднее подключиться к правому краю.Я буду искать хорошие защитные приемы, из-за которых моему противнику будет еще труднее подключиться к правому краю.Я буду искать хорошие защитные приемы, из-за которых моему противнику будет еще труднее подключиться к правому краю.

Импульс

(См. Также страницу Momentum)

Говорят, что игрок, который диктуетход,имеетимпульс. В качестве альтернативы импульс направлен против игрока, который вынужден отвечать оппоненту. Игрок с импульсом обычно имеет преимущество, и это преимущество часто является решающим. Как правило, вы не должны передавать импульс противнику, если у вас нет для этого очень веских причин. В хорошо сыгранных близких матчах импульс часто меняется между двумя игроками с каждым ходом.

Множественные угрозы на ход

По возможности, игрок должен заставить каждый ход достигать как минимум двух разных целей или угроз. Движения, содержащие только одну угрозу, как правило, не сложно встретить. Если ход содержит несколько угроз, противник не сможет остановить все угрозы одним ходом.

Центр

Центральная часть доски стратегически самая важная. Из центра соединения могут распространяться во многих направлениях, что дает вам больше гибкости и возможностей, чем при запуске с края. Кроме того, фишки, играемые по центру, более примерно равноудалены от обоих ваших краев - это связано с пунктом 3.1 об улучшении вашего самого слабого звена. Чем больше расстояние между двумя частями, тем сложнее их соединить, т. Е. Их потенциальная связь слабее.

Открытие

Без правила обмена первый шаг был бы легким. Игра в центральном гексе - самый сильный ход. Самый слабый начальный ход - это игра в одном из острых углов (a1 и противоположный угол), и это один из двух первых ходов, которые являются доказанным проигрышем (без опции обмена). Другой прямо рядом с ним на b1. Предположим, вертикальный игрок ходит первым. Какие ходы открытия нужно менять местами, а какие - нет? Ниже приведены мои личные правила для доски 10 × 10.

Правила обмена 10 × 10

  1. Не меняйте местами никакие перемещения граничного ряда Vertical, кроме тупого угла.
  2. Не меняйте местами a2 или b2 (ни симметричные эквиваленты i9 и j9).
  3. Поменяйте местами все остальные начальные ходы.

Примечание: возможные теоретические исключения из этих правил - это начальные ходы a2, b2, c2 и a3 (и их симметричные эквиваленты). Маржа выигрыша / проигрыша с этими ходами настолько тонка, что никто не мог с уверенностью определить, должны ли эти ходы теоретически меняться местами или нет.

Хорошие дебютные ходы на 10 × 10

Лучшие первые ходы против опытного игрока - это граничные гексы (за исключением того, что не открывайте a1!), А также b2 и c2. b2 — d2, вероятно, единственные хорошие неграничные ходы против опытного игрока (b2 по сути эквивалентен ходу a2, который является популярным дебютным ходом, и между b2 и c2 почти нет разницы). Против менее опытных игроков вы можете сыграть что-то более сильное, например, выход из тупого угла (b9 / i2), потому что они могут не осознавать его силу, и даже если они поменяются местами, они все равно не смогут воспользоваться этим.

a2 / b2 и a3 оба ведут к сбалансированной игре и кажутся наиболее популярными вариантами. За исключением игр между опытными игроками, вы можете спокойно играть обеими сторонами от a2 / b2 или a3 и иметь равные шансы на победу (и аналогично для других дебютных игр). Также, как правило, хороши некоторые вариации в дебютной игре. Варьировать свой дебют - это первое, что нужно попробовать против оппонента, у которого, кажется, есть ваш номер. Иногда вы можете найти слабое место в личных правилах обмена игрока, пробуя разные варианты.

Второй и третий ходы

Очень распространенный, но не единственный хороший ответ на открытие границы - это игра в одном из двух центральных гексов e6 или f5. Третий ход в ответ на центральный ответ должен быть блокирующим на стороне e6 / f5, наиболее удаленной от края. e6 на один гексагон ближе к левому краю, а f5 на один гексагон ближе к правому краю. В соответствии с принципом использования самого слабого звена оппонента вам следует блокировать f5 слева и e6 справа. Таким образом, типичная последовательность открытия будет a2,поменять местами., f5, c6. На мой взгляд, сила центрального ответа переоценена; практически любой ход, который находится не в одном из 3-х рядов, ближайших к вашим пограничным рядам, а также не слишком близко к границе противника, является почти одинаково хорошим ответом. Если и есть разница в силе, то ее практически не существует.

Обновление:лучшие игроки теперь явно предпочитают нецентральные ответы. В игре 13 на 13 на littlegolem большинство ведущих игроков предпочитают отвечать на открытие границы чем-то в 5-м ряду от одного из своих краев, а не на центральный ответ G7. Т.е. по общему мнению, реакция на открытие границы игрой в центре -НЕлучший ответ!

Размер доски

В Hex можно играть на доске любого размера. Если доска слишком мала, игра становится тривиальной и неинтересной. «Стандартный» размер на онлайн-сайте PlaySite - 10 × 10, но, на мой взгляд, это слишком мало, и «стандартный» размер действительно должен быть 11 × 11 (11 × 11 - стандартный размер в PBM play. по электронной почте на сайте). Некоторые опытные игроки предпочитают более крупную доску, например, 14 × 14 или 17 × 17. По мере того, как размер доски становится все больше и больше, игра становится все более тонкой и стратегической. Hex на самом деле сопоставим по сложности и глубине с восточной настольной игрой в го, в которую играют на доске того же размера (многие игроки в го считают го самой глубокой и сложной идеальной информационной стратегической игрой из когда-либо изобретенных).

Типичная игра с шестигранниками занимает около одной трети поля. Мы можем использовать это, чтобы получить хорошую оценку среднего количества ходов для доски любого размера.